ISMERTETŐ
Miazma, avagy az ördög köve Előzmények > Az Interaktív film Kalandjáték

Az interaktív film

 

Az interaktív film olyan, mint egy hagyományos film, de a cselekmény alakulása a néző részéről is közreműködést – interakciót – igényel. Az első próbálkozások között voltak olyanok, melyeknél a történet is ennek függvényében, többféleképp alakulhatott, más esetekben ugyanahhoz a végkifejlethez vezettek el különböző utak. A lehetőséget a számítógépes játékfejlesztés is felismerte már a 80-as években, de a kivitelezés technikai kihívásai miatt az ilyen játékok a mai napig ritkaságnak számítanak.

 

Az interaktív film alapú játékokban nem 3D karaktereket, hanem valós szereplőket, színészeket irányítunk a filmbeli helyszíneken. Bizonyos pontokon az interaktív részeket filmjelenetek szakítják meg, ezek viszik előre a cselekményt.

 

Ha egyetlen történet is játszódik le a szemünk előtt, akkor is mindenki számára kicsit másképp. Ez attól függ, milyen sorrendben járjuk be a helyszíneket, mikor mit kérdezünk vagy teszünk. Eközben ugyanúgy, mint a hagyományos kalandjátékokban, rejtvényeket, helyzeteket is meg kell oldanunk.

 

A technika nemcsak a munkaigényesség és a magas költség miatt jelent kihívást. Úgy kell összeilleszteni a filmes és grafikus elemeket, hogy ez ne legyen feltűnő vagy zavaró a játékos számára, emellett a jelenetek és a párbeszédek kevésbé alakíthatók rugalmasan, mint a grafika-alapú játékok esetében.

 

A Private Moon Studios mindkét technikával bizonyított már: az AGON kalandjátékok grafikusak, Jonathan Hunt történetei pedig interaktív filmek. A Jumurdzsák gyűrűje annak idején példa nélküli vállalkozás volt: mintegy 800, varratmentesen illesztett panorámafotó hozta létre a 360-fokos belső nézetet, ami lehetővé tette, hogy a főszereplő bőrébe bújva virtuálisan barangoljunk Eger belvárosában. Ma, a Google Street View korában ez a látvány nem számít különlegesnek, de a játék épp emiatt is időutazás: a 2005-ös Egerbe megyünk vissza, ahol olyan szereplőkkel is beszélgethetünk, akik azóta már nincsenek közöttünk.

 

A Miazma esetében is sokféle utat választhatunk, de mindegyik ugyanahhoz a végkifejlethez vezet. A Jumurdzsák gyűrűjétől eltérően ez külső nézetű játék, azaz egy külső kameraállásból látjuk a filmjeleneteket és az interaktív részek többségét is, ettől a látvány sokkal inkább megidézi a filmélményeinket. A további nyelvi változatok elkészítését is megkönnyíti, hogy a párbeszédek alatt nem mozgófilmet, hanem gesztusok sorozatát látjuk. A kiváló hangszinkronnak köszönhetően ez ugyanolyan hatást nyújt, mint az előző epizód filmes párbeszédei.